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今日更新被造就的虛擬偶像(虛擬偶像進化史)

2022-05-09 00:12:35 行業(yè)快訊 來源:
導(dǎo)讀 目前大家應(yīng)該是對被造就的虛擬偶像(虛擬偶像進化史)比較感興趣的,所以今天好房網(wǎng)小編CC就來為大家整理了一些關(guān)于被造就的虛擬偶像(虛擬
目前大家應(yīng)該是對被造就的虛擬偶像(虛擬偶像進化史)比較感興趣的,所以今天好房網(wǎng)小編CC就來為大家整理了一些關(guān)于被造就的虛擬偶像(虛擬偶像進化史)方面的相關(guān)知識來分享給大家,希望大家會喜歡哦。

被造就的虛擬偶像(虛擬偶像進化史)從二次元到三次元,虛擬偶像進化史

文丨音樂先聲(ID:nakedmusic),作者丨Livia、范志輝

英劇《黑鏡》里,一位流行歌手推出了與自己外貌、性格一模一樣的機器人產(chǎn)品供粉絲購買,以獲得偶像隨時隨地的陪伴。如今,這種只存在于文學(xué)作品里的情景已經(jīng)離我們越來越近。

10月底,韓國SM公司宣布即將推出全新女子組合aespa,包括韓國成員Winter和Karina、中國成員NingNing以及日本成員Giselle,隨成員信息一起公開的還有相對應(yīng)的AI角色。

在官方發(fā)布的特別預(yù)告影像中,成員們置身于具有鮮明賽博瑞朋克特征的背景中,呈現(xiàn)了與傳統(tǒng)女團截然不同的世界觀。SM表示,現(xiàn)實里的藝人將與所有Kpop明星一樣從事活動,而虛擬的她們將生活在一個假想的平行世界里,通過更加新穎獨特的方式與粉絲互動。

現(xiàn)實藝人數(shù)字化分身這一靈感雖罕見,倒也不算完全新鮮,其中最成功的案例或許就是電子游戲《Fortnite》、《Roblox》等場景中那幾場著名的電音藝人表演。十多年來,虛擬偶像的概念幾經(jīng)更迭,儼然已經(jīng)從"二次元"走入"三次元"。

新女團的背后,韓娛巨頭對AI娛樂的深入布局

10月28日,SM創(chuàng)始人李秀滿在首爾世界文化產(chǎn)業(yè)論壇表示:"這個團隊(aespa)是我夢寐以求的。這將為我們帶來一個以藝人和藝人化身為核心的未來世界,打破現(xiàn)實與虛擬之間的界限。"組合名字取英文"avatar"(化身)和"experience"(體驗)的首字母,再結(jié)合"aspect"(雙面)寓意而成,表示"遇見另一個自我、體驗全新世界"。

同一天,aespa首支預(yù)告片公開,展示了Karina與虛擬分身Ae Karina的"面對面"交流。虛擬世界中的女團成員根源于aespa實際成員,但憑借AI大腦成為獨立的個體,能夠與現(xiàn)實藝人成為朋友,二者將通過數(shù)字媒介與虛擬化身相聚溝通,體現(xiàn)以Kpop為核心進一步延伸出的情境感。

從二次元到三次元,虛擬偶像進化史

從行業(yè)角度來看,SM選擇在此時將一部分發(fā)展重心遷移至虛擬Kpop組合似乎是較為明智的。

畢竟,對這家韓娛大戶來說近來實屬"多事之秋"。不過,aespa的誕生正值旗下藝人相關(guān)負面新聞被頻繁曝出的時間點,讓人不得不與近期一系列事件產(chǎn)生關(guān)聯(lián),導(dǎo)致新女團尚未出道,已經(jīng)引起相當(dāng)一部分大眾質(zhì)疑:相比于如此龐大的概念設(shè)計,SM是否有些過于草率,虛擬偶像概念是否僅僅只是消費現(xiàn)實偶像的新噱頭?

其實,這倒確實不是SM一時心血來潮。早在2017年,李秀滿出席"每日越南論壇"時就提出過"阿凡達式虛擬藝人"概念,當(dāng)時他表示,為了迎接第四次產(chǎn)業(yè)革命時代,正在準備人工智能藝人。這位帶領(lǐng)SM走上娛樂產(chǎn)業(yè)巔峰的領(lǐng)導(dǎo)者認為,未來將會出現(xiàn)以AI和VR技術(shù)為基礎(chǔ)的超大型VR帝國。

"家里將會出現(xiàn)與藝人有著一樣外貌、性格、能力的AI機器人到處走動,阿凡達世界將會到來",李秀滿預(yù)測道,"大家可以與AI藝人一起生活,享受文化內(nèi)容"。為迎接AI藝人時代,SM作出多方努力希望能確保人工智能方面的源技術(shù),例如與美國AI企業(yè)ObEN共同投資于香港設(shè)立公司"AI STARS",致力于制作結(jié)合AI技術(shù)與知名人士關(guān)聯(lián)IP的內(nèi)容。

作為SM首個結(jié)合人工智能與娛樂的項目,aespa被賦予厚望。她們既是走入二次元的真人女團,也是進入三次元的虛擬偶像。對于傳統(tǒng)偶像產(chǎn)業(yè)和虛擬偶像產(chǎn)業(yè)而言,aespa都稱得上是劃時代的革新概念。

從二次元到三次元,虛擬偶像的升級變遷史

自虛擬偶像概念問世以來,形式幾經(jīng)更新迭代,最早可以追溯到1984年誕生于日本的虛擬偶像林明美。制作方采用動畫作品《超時空要塞》女主角的形象結(jié)合聲優(yōu)飯島真理的聲音發(fā)售偶像專輯,短時間內(nèi)就沖上日本oricon榜單前幾位。

從二次元到三次元,虛擬偶像進化史

進入千禧年,雅馬哈公司開發(fā)的電子音樂制作語音合成軟件VOCALOID讓虛擬偶像可以擁有自己的聲音,CRYPTON FUTURE MEDIA便是在這個語音合成引擎的基礎(chǔ)上打造了初音未來。

隨著科技的發(fā)展,這個16歲少女已經(jīng)走入三次元世界,舉辦全息投影演唱會、接廣告代言,甚至在今年六月初次入駐淘寶就超越眾多本土藝人登頂"天貓618明星榜"。同樣獲得成功的案例,還有國內(nèi)的洛天依。

如果將已經(jīng)面世的虛擬偶像劃分世代,根植于VOCALOID音色庫的虛擬偶像就是當(dāng)之無愧的"一代",而作為游戲IP衍生物誕生的虛擬偶像算是"二代"。

例如,最近憑首張EP《ALL OUT》回歸的英雄聯(lián)盟旗下女團K/DA,最早被玩家們認為只是圍繞幾位女性游戲角色的音樂主題皮膚。然而,官方不僅讓韓國女團(G)I-DLE參與創(chuàng)作并演唱歌曲,邀請法國著名工作室拍攝MV,更將2018年S8決賽開幕式當(dāng)天定為女團正式出道日。

無獨有偶,國內(nèi)知名手游《王者榮耀》也捧出了虛擬偶像男子團體無限王者團,出道僅半年內(nèi)就斬獲2019TMEA騰訊音樂娛樂年度音樂新勢力獎。

從二次元到三次元,虛擬偶像進化史

與前兩代相比,第三代虛擬偶像完全脫離了二次元IP的初始設(shè)定,主要表現(xiàn)形式就是現(xiàn)實藝人的虛擬形象。前有Marshmello,后有Travis Scott,藝人們通過自己的數(shù)字分身在虛擬世界里成功舉辦演唱會。

根據(jù)《Fortnite》開發(fā)商Epic Games統(tǒng)計,Travis Scott在今年四月舉辦的10分鐘演唱會吸引了超過1200萬粉絲同時在線參加,為游戲活動歷史再創(chuàng)新高,與同在疫情期間頗受影響的藝人同行們形成鮮明對比。而這或許也進一步孵化了SM對新女團aespa的野心。

從二次元到三次元,虛擬偶像進化史

縱觀虛擬偶像的發(fā)展歷程,背后邏輯不盡相同。初代虛擬偶像誕生于對技術(shù)的運用,二代虛擬偶像則由已有的文化IP而生,可以簡單地理解為賦予音源軟件或其他文化產(chǎn)物"一張臉";三代虛擬偶像的原生屬性就是流行歌手及相關(guān)文化,只是以最新技術(shù)為載體給真人"換了皮"。

與前輩K/DA相比,盡管同為Kpop女子團體形式的虛擬偶像組合,aespa出世其實意味著新生代的崛起:她們是向真人成員"借了臉"的人工智能虛擬偶像。

在這個過程里,產(chǎn)業(yè)對技術(shù)的利用不斷升級,使得虛擬偶像的形象塑造越發(fā)飽滿真實,能夠持續(xù)營造高投入度的代入感,展開更豐富的娛樂想象空間。與此同時,受眾圈層也逐漸由二次元向三次元轉(zhuǎn)移。

吃螃蟹有風(fēng)險,新生代虛擬偶像光環(huán)下的危機

自2007年初音未來走向世界開始,虛擬偶像的產(chǎn)業(yè)風(fēng)口就已悄然開啟。當(dāng)本土洛天依進一步凸顯虛擬偶像的商業(yè)價值后,近十年內(nèi)眾多資本紛紛下場入局。

不過事實上,該領(lǐng)域的收益狀況卻并不樂觀,初代虛擬偶像中絕大多數(shù)甚至尚未實現(xiàn)盈利。盡管國海證券曾在2017年就指出中國二次元產(chǎn)業(yè)是1000億美元的大蛋糕,然而,當(dāng)采用相同技術(shù)和相似設(shè)定的虛擬偶像大量走入公眾視野,卻無一能夠突破初音未來和洛天依的特色,市場便越發(fā)難以實現(xiàn)差異化,繼而導(dǎo)致行業(yè)資源和熱情進一步向頭部產(chǎn)品傾斜。

如此背景下,像aespa這樣一開始便瞄準三次元偶像經(jīng)濟的真人+虛擬成員組合貌似確實能夠突破圈層劃分,為產(chǎn)業(yè)帶來更多想象空間。不過,他們也面臨著新的難題。

首先,初代和二代虛擬偶像與自身倚仗的技術(shù)或初始IP同根同源,他們都誕生于數(shù)字世界,存在密不可分的聯(lián)系。輸入詞曲就能唱歌的洛天依也好,發(fā)表完專輯一轉(zhuǎn)眼又在游戲里并肩作戰(zhàn)的無限王者團也罷,這些虛擬偶像既是全新的線上產(chǎn)物,也是對自身根源技術(shù)文化的反哺。因此,二者更容易進行聯(lián)動,也就更易高效獲取受眾,從而形成良性循環(huán)。

對于并非出身于二次元的虛擬偶像來說,想要照搬這種成功比較困難,企劃方需要考慮不同的運營思路和商業(yè)模式,即意味著從零開始,需要企劃、市場、技術(shù)等多部門協(xié)作來"摸石頭過河"。另一方面,與Marshmello、Travis Scott這類已經(jīng)充分具備市場受眾的藝人的虛擬分身相比,公司也將不得不承擔(dān)更多由于新人缺乏基礎(chǔ)認知度帶來的風(fēng)險。

其次,現(xiàn)實藝人與數(shù)字化IP共存的未來或?qū)⒚媾R尷尬處境。若以傳統(tǒng)偶像運營思路來運營虛擬藝人,勢必會增強藝人與其虛擬分身之間的相互關(guān)系,而這是把雙刃劍。

盡管李秀滿曾表示,即使AI藝人數(shù)量和真實性持續(xù)增加,真正的原始藝人仍然只有一名,因此未來"原始藝人和演藝企劃公司的角色將更為重要",不過,這種"現(xiàn)實+虛擬"的方式也有可能反作用影響到傳統(tǒng)偶像市場的受眾沉淀,甚至導(dǎo)致真人偶像定位模糊化。

目前,韓網(wǎng)上已經(jīng)有業(yè)界人士對aespa的發(fā)展表達類似擔(dān)憂,認為其不符合大眾期望的"能夠長期活動的甜美偶像",并不會為此買賬。

從二次元到三次元,虛擬偶像進化史

除此之外,也有聲音擔(dān)心此類新生代虛擬偶像所提供的個性化互動會模糊偶像與粉絲之間的界限。當(dāng)幻想變得更加現(xiàn)實,部分粉絲對偶像的癡迷心理可能改變這種交流和"陪伴感"的本意。因此,AI虛擬偶像的行為設(shè)定與活動范圍需要經(jīng)過周密的考量,建立合適的規(guī)則體系來進行正確引導(dǎo),避免出現(xiàn)"技術(shù)讓不健康粉絲行為合理化"的兩難局面。

科技的革新為娛樂業(yè)帶來了無限可能,虛擬偶像是其中最具標(biāo)志性的產(chǎn)物之一。毫無疑問,人工智能加持下的虛擬偶像將開啟全新的風(fēng)口,但即使對SM這家韓娛巨頭來說,也絕非一個小命題。


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