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今天小編來給大家分享一些關于孤島危機3平衡技巧:第一人稱射擊游戲介紹方面的知識吧,希望大家會喜歡哦
1、你的“化身”只是一把槍,一雙手
2、以CS為框架的模塊化FPS早已讓玩家愈發(fā)厭惡
3、角色的多元化,實際上也是為了尋求游戲世界的要素平衡
4、敵人會出現(xiàn)地點
方法/步驟
第一人稱游戲有很多優(yōu)勢,譬如相對于第三人稱下玩家可以有著更高的射擊精度,玩家與物件的互動更為直觀。但是由于第一人稱的游戲沒有第三人稱視角下多元化的交互模型,所以FPS模式所有的共性就是單調化視角所造成的視覺疲勞感。因而,作為每當一款新的FPS游戲面世之時,廠商總是需要在FPS的視角之下來挖掘新的元素,通過劇情,道具,交互性等等第三方目標來給予玩家不同的游戲感。
一個完整游戲的要素無非以下幾類,游戲世界,故事敘述,游戲可玩性,平衡性,角色設計以及競技合作模式。僅僅從這二十余年的發(fā)展來看,大部分元素賣點實際上都已經趨近于枯竭的狀態(tài)。道具總是那幾類,而故事情節(jié)總是在虛擬和真實世界之前相互結合切換,真正能夠達到吸引玩家眼球的東西已經不多。一個RPG,ACT往往只需要一個好的開頭,就能拼湊出后續(xù)的幾部作品組成一個所謂的系列(不管劇情多爛),而FPS呢?每次的作品似乎很難讓玩家真正體驗到可玩性的提升,永遠都是沖沖殺殺的情節(jié)。
其實在剛才發(fā)售的 榮譽勛章:戰(zhàn)士 這部作品,我們已經注意到,單機模式被大大的削弱,取而代之的則是比重極大的多人聯(lián)機競技模式;而之前的無主之地系列,使命召喚系列,很大的一部分死忠也往往沉迷于多人聯(lián)機下的樂趣。這就證明了一個普遍的定理:在開放的游戲世界之下,F(xiàn)PS的競技化已經不僅僅只是一個簡單的附屬品,而是FPS游戲得以延續(xù)的一個重要環(huán)節(jié)。
但是從道具的設定而言,其實也是存在諸多不合理之處的;如道具 盾牌地位的過于突出,機甲設定的不合理,以及兵種的不平衡性(狙擊手才是這個地圖的王者)。但是作為一部測試版而言,能夠將FPS的PVP模式設定的如此精心已經是相當?shù)牧钊梭@嘆了。
本文到此結束,希望對大家有所幫助。
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